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深挖动漫游戏产业市场发展潜力,强化原创内容创作,加快全球电竞之都建设

  • 邯磁力
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  • 2019-07-05 10:11:08


  颤抖吧,游戏君!近日,韩国通过了一项未成年人防沉迷法案,其主要内容是禁止18岁以下的未成年人上线联机、购买游戏,以保护青少年成长。消息一出,引发了网友们激烈讨论,而中国是否跟风效法也成为大家议论的热点。

  部分网友拍手叫好,“孩子们打游戏不学习的太多了,是时候管管了。”“未成年人缺乏自控力,需要法律的强压。”的确,沉迷游戏对于未成年人的荼毒是不容忽视的,有些孩子为了玩游戏甚至偷偷花光父母多年的积蓄;部分游戏中充斥着大量暴力血腥、自杀犯罪等画面,极易对未成年人产生不良的影响。未成年人的三观尚处于朦胧阶段和正在构建的状态中,对于世界的理解,对于自我的认知都需要正确的监督和引导,此法案的出台虽然对韩国电竞发展造成一定的冲击,但同时对于青少年来说,也是一种保护。

  然而,也有网友反对这样一刀切的做法,剥夺了孩子们玩游戏的权利,强制命令、一味禁止很容易激发未成年人的逆反心理。“上有政策下有对策,用家长的身份证登陆呢?什么都拦不住玩游戏的心!”“这样的话19岁之后不是沉迷得更厉害了吗…”“还是觉得分级细化比较好,这样做有些矫枉过正。”甚至有部分家长表示“通过玩游戏,孩子识字能力大大提升”“我会陪孩子玩,引导好就可以,游戏没那么可怕。”

  现如今,游戏已经深深地融入了大众生活,虚拟网络已成为人们日常生活的一部分。游戏有好坏之分,好的游戏不只是娱乐,它们通过故事、人物、剧情、系统、画面、镜头、交互等各类元素整合升华,主动拥抱社会优秀价值,打破现实与虚拟次元壁对青少年带来不可估量的积极影响。电子游戏不是“洪水猛兽”,没必要一棍子打死。

  一直以来,游戏产业发展中最受诟病的就是未成年人沉迷游戏。此前,《王者荣耀》就出台了史上最强防沉迷系统爱给未成年人游戏“筑墙”,起到了非常积极的效果。当然,防止青少年沉迷游戏,不应将希望只寄托在企业开发一套严格的防沉迷系统,今年两会上,全国人大代表、腾讯董事会主席兼首席执行官马化腾建议,从触网管理、家长介入、企业技术措施、大众观念培养等角度多措并举,更系统有效地实现未成年人的网络保护。由国家牵头,在各企业既有的防控措施和家长守护平台基础上,建立“一站式”的未成年人网络使用管理平台,既能控制未成年人的全网在线时长,也便于监护人更深层介入,对孩子上网进行个性化管理。

  2017年,“上海文创50条”中明确表示,深挖动漫游戏产业市场发展潜力,强化原创内容创作,加快全球电竞之都建设。可见,文化创意产业是推动城市创新驱动发展、经济转型升级的重要动力。“宜疏不宜堵”,未来游戏产业要持续发展,既要注重发展的油门,也要注重刹车,均衡是非常重要的。


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